有谁可以帮我翻译下面的句子,但是我不能悬赏积分,我暂时没有积分,以后可以追加,谢谢

My purpose in writing this book is to try to provide new developers and seasoned pros alike with some common ground in their own approaches to game design specifics. Much has been written about game design theory, but far less has been written about what might be called applied game design. Make no mistake: I still believe that game design theory is important. I think it can be safely assumed that theory tends to inform and inspire application. I simply wanted to try to move much closer to a discussion about applied game design for all interested parties, and I have some very practical reasons for doing so.
As you begin to understand the development conditions under which most games are made today, it should become very clear that there is a great need to consider applied game design. After all, there is always a demand for compelling game content in many genres, yet even for the most successful developers, it is regularly extremely difficult to deliver. This stands in direct opposition to the idea that commercial viability for game makers often depends on repeatable results in game design quality.
There are many reasons why the development of great gameplay frequently faces many obstacles—as we’ll soon discuss. In order to succeed, game developers need to be able to build up fun and addictive play into their games quicker and more surely than ever before. Yet prototyping play mechanics and experimenting with many aspects surrounding gameplay still poses several layers of challenge for many game developers. It is still not very easy to prototype and experiment with game dynamics while keeping costs under control.
With this firmly in mind, one of the most important questions this book tries to address is: What might be required to make applied game design more feasible for game developers in general? I try to offer up several answers.
I think that looking into applied game design in the way I’ve tried to for the purposes of this book gives all budding game developers a chance to learn first hand about design challenges, while asking established developers to think about solutions that might help to ease some of the same challenges. I see this as a dialogue that might help make more interesting kinds of gameplay possible.
Of course, as we’ll soon see in detail, it often comes down to the brute development specifics: tools, smooth tool-to-engine interface, adequate ability to prototype and experiment, beginning your development cycle with solid concepts that can be altered and adjusted on-the-fly for improvement and refinement toward the fun zone, and so forth.
Those game developers or middleware providers that succeed in supporting game content construction in the most powerful and dynamic ways, thereby enabling developers to build-in the best kinds of gameplay possible, will probably find themselves on the top of the game sales charts. It isn’t a secret anymore that several of today’s top-selling games are based on technologies like Render Ware that conceivably allow game makers more time to flesh out exciting content details and worry less about jumping over gargantuan technology hurdles. My point can be summed up here: if content is king, it’s time to build the throne.
It’s in this spirit that the book was created. It’s time to ask tough questions and find solid answers in the area of applied game design. It’s time to move away from having to learn an entirely new design tool every 20 minutes. I know that if you use the material assembled here as a starting point, you’ll soon find many ways to quickly build or reinforce your understanding of the many forces that help to shape game design.

最佳答案
本回答由提问者推荐

「線」 5级
2008-01-05 回答
还是帮你翻译了...粗略自己翻了一遍,没有校对.不足之处还望指正!

我写这本书的目的是想为新手开发者以及经验老道的专家们在自行处理游戏设计细节方面提供一般依据.

写游戏设计理论的书已经够多,但有关实用游戏设计的仍然很少.毫无质疑:我仍然认为游戏设计理论是很

重要的,而且坚信理论促进和激发实际运用.但我仅想进一步的讨论有关实用游戏设计所有有趣的部分.并

且我有实际的理由来支持我的讨论.
当你开始了解当今大多数游戏的发展条件时,实用游戏设计的急切需求这个问题已经变得很明确.但话说

回来,游戏的内容被强制的分类的这种需求存在,就算是最成功的开发者也经常遵循这规律.这规律直接违

背了游戏设计者的商业生存力是靠反复考量游戏设计的质量这一说法的.
有许多理由可以解释为什么一流游戏经常遇到发展障碍--我们很快就会讨论到.为了一个成功的作品,游

戏设计者需要竭尽所能尽快设计出比以往更好玩又令人上瘾的游戏.但是,原型设计游戏力学和从多方面

实验游戏对很多设计者来说仍然存在几层挑战.在削减成本的前提下进行原型设计和试验游戏动力学是不

容易的事情.
此问题在脑中根深蒂固,本书一个最重要的问题由此引出:有什么方法能使实用游戏设计对于一般游戏设

计者来说具有可行性?我来提供几个答案.
我认为这本书的目的是为了介绍我探究实用游戏设计的方法以用来帮助新生代设计师们了解设计挑战的

第一手资料.同时帮助他们建立解决问题的思维方法以便以后遇到相同的难题时能顺利解决.我视这为一

种能促进以后开发更多有趣游戏而进行的对话.
当然,待会我会更详细的介绍,这归结于强劲的发展过程: 机械力, 流畅的机械力到动力界面,足够能力来

原型设计以及试验,用你的那些会随进步精巧的娱乐技术而改变适应的固有观念去开始周期性的试验.诸

如此类.这些游戏设计者或成功把游戏内容建设成最有力量以及具备动力的中间软件商们会发现他们爬上

了销售榜单第一名.当今销量最好的一些游戏商是建立在技术上已经不是秘密了,像Render软件就理解员工允许设计师添加新兴内容而不去围着庞大的技术障碍而烦恼.由此我的观点可以总结了:如果说内容是国王,那是时候为他造把王座了.
这时这本书极力想创造的精髓.现在正是对应用游戏设计提出艰难问题以及找出实在答案的时期了,现在正是从每20分钟就学会一种新设计工具的时代撤出的时候了.如果你用我书中的方法作为起点,你会迅速的建立加深你的知识,这会帮助你解决尖锐的游戏设计问题.

最新回答 (11条回答)

2008-01-02 回答
我的目的,在写这本书是要设法提供新的开发者和老练的利弊,都与一些共同点,在他们自己的方式进行游戏设计的细节。很多人已写过游戏设计理论,但远不及已写什么可称为适用于游戏设计。不要搞错:我仍然认为,游戏设计理论是重要的。我认为它可以安全地假设理论趋于通知和激励的应用。我只是想尝试提出更接近谈应用于游戏设计有兴趣的人士,我有一些非常实际的理由这样做。 
正如你开始明白了发展的情况下,大多数游戏都取得了今天,它应该成为很清楚,有很大的需要,考虑适用的游戏设计。毕竟,有一定需求令人信服的游戏内容,在许多流派,但即使是最成功的发展商,它是定期极难做到。这一主张直接对立的思想,在商业上的可行性,为游戏厂商往往取决于对可重复结果,在游戏设计质量。 
原因有很多发展的大玩家经常面临许多障碍-因为我们很快会讨论。为了取得成功,游戏开发人员需要能够建立乐趣和令人上瘾的玩到的游戏更快,更肯定远远超过以往。然而原型发挥力学与试验的许多方面周围的游戏仍然构成数层所面对的挑战,许多游戏开发商。它仍然不是很容易就原型和实验与游戏动态的同时控制成本。 
与此牢记,其中一个最重要的问题,这本书试图地址是:可能需要什么,以使应用游戏设计更为可行的,为游戏开发商一般?我尝试提供了几个答案。 
我认为寻找到适用的游戏设计方式,我曾经尝试过向为宗旨的这本书给所有新进的游戏开发者一个机会来了解第一手的设计挑战,同时要求成立了开发者在考虑解决办法,可能有助于缓和一些相同的挑战。我认为这是作为一个对话可能有助于做出更有趣的各种游戏。 
当然,因为我们很快就会看到详细的,它常常可以归结到简单粗暴的发展属性:工具,平滑工具,以发动机接口,有足够的能力,以原型和实验,一开始你的开发周期与固体概念,可以改变和调整-禁航为改进和完善,对娱乐和文化区,等等。 
这些游戏开发商或中间件提供商成功地在支持的游戏内容建设中的最强大的动力和途径,从而使开发建设-在最好种游戏的可能,可能会发现自己放在上面的游戏的销售图表。这不是秘密了,一些今天的最畅销的游戏是基于技术,使瓷器说,可以想象,让游戏制作商有更多时间充实精彩内容细节及较不需担心跳跃过巨大技术障碍。我的论点,可以归纳在这里:如果内容是国王,它的时间来建立王位。 
它的,在这种精神下,这本书创造的。它的时候,希望尖锐问题,并找到坚实的答案在该地区的应用游戏设计。它的时间搬离后,学习一种全新的设计工具,每20分钟一趟。我知道,如果你使用的物质聚集在这里,以此为出发点,你很快会找到很多途径,迅速建立或加强您的了解,很多势力,有利于形成游戏设计
- 2级
2008-01-04 回答
杀了我,我也不会英语,不答了!
泡沫 5级
2008-01-04 回答
我的目的,在写这本书是要设法提供新的开发者和老练的利弊,都与一些共同点,在他们自己的方式进行游戏设计的细节。很多人已写过游戏设计理论,但远不及已写什么可称为适用于游戏设计。不要搞错:我仍然认为,游戏设计理论是重要的。我认为它可以安全地假设理论趋于通知和激励的应用。我只是想尝试提出更接近谈应用于游戏设计有兴趣的人士,我有一些非常实际的理由这样做。 
正如你开始明白了发展的情况下,大多数游戏都取得了今天,它应该成为很清楚,有很大的需要,考虑适用的游戏设计。毕竟,有一定需求令人信服的游戏内容,在许多流派,但即使是最成功的发展商,它是定期极难做到。这一主张直接对立的思想,在商业上的可行性,为游戏厂商往往取决于对可重复结果,在游戏设计质量。 
原因有很多发展的大玩家经常面临许多障碍-因为我们很快会讨论。为了取得成功,游戏开发人员需要能够建立乐趣和令人上瘾的玩到的游戏更快,更肯定远远超过以往。然而原型发挥力学与试验的许多方面周围的游戏仍然构成数层所面对的挑战,许多游戏开发商。它仍然不是很容易就原型和实验与游戏动态的同时控制成本。 
与此牢记,其中一个最重要的问题,这本书试图地址是:可能需要什么,以使应用游戏设计更为可行的,为游戏开发商一般?我尝试提供了几个答案。 
我认为寻找到适用的游戏设计方式,我曾经尝试过向为宗旨的这本书给所有新进的游戏开发者一个机会来了解第一手的设计挑战,同时要求成立了开发者在考虑解决办法,可能有助于缓和一些相同的挑战。我认为这是作为一个对话可能有助于做出更有趣的各种游戏。 
当然,因为我们很快就会看到详细的,它常常可以归结到简单粗暴的发展属性:工具,平滑工具,以发动机接口,有足够的能力,以原型和实验,一开始你的开发周期与固体概念,可以改变和调整-禁航为改进和完善,对娱乐和文化区,等等。 
这些游戏开发商或中间件提供商成功地在支持的游戏内容建设中的最强大的动力和途径,从而使开发建设-在最好种游戏的可能,可能会发现自己放在上面的游戏的销售图表。这不是秘密了,一些今天的最畅销的游戏是基于技术,使瓷器说,可以想象,让游戏制作商有更多时间充实精彩内容细节及较不需担心跳跃过巨大技术障碍。我的论点,可以归纳在这里:如果内容是国王,它的时间来建立王位。 
它的,在这种精神下,这本书创造的。它的时候,希望尖锐问题,并找到坚实的答案在该地区的应用游戏设计。它的时间搬离后,学习一种全新的设计工具,每20分钟一趟。我知道,如果你使用的物质聚集在这里,以此为出发点,你很快会找到很多途径,迅速建立或加强您的了解,很多势力,有利于形成游戏
2008-01-04 回答
哦哦哦
来晚了,让人捷足先登了
找翻译工具呀,网上有,很好找的
别说翻译句子,翻译书都没问题
2008-01-04 回答
我的在写这本书的目的将设法提供新的开发商和经验丰富的赞成以在他们自己的方法的一些共同基础给比赛设计具体。 被写了关于比赛设计理论,但是较少被写了关于什么也许称应用的比赛设计。 不要犯错误: 我仍然相信比赛设计理论是重要的。 我认为可以安全地假设,理论倾向于通知和启发应用。 我想设法移动离关于应用的比赛设计的一次讨论较近所有感兴趣的人的,并且我有如此做的一些非常实用原因。您开始了解发展条件多数比赛今天被做的As,它应该变得非常清晰,有巨大需要考虑应用的比赛设计。 终究总是有对强制的比赛内容的需求在许多风格,甚而为最成功的开发商,交付通常是极端难的。 这在直接反对站立对想法比赛制造商的商业生存能力经常取决于反复性的结果进入比赛设计质量。
There是许多原因为什么发展伟大gameplay常常地面对许多obstacles—as we’ll很快谈论。 为了成功,比赛开发商需要能更快和更加肯定加强乐趣和致瘾戏剧入他们的比赛。 原型戏剧机械工和试验许多方面围拢gameplay仍然摆在挑战几层数许多比赛开发商的。 当保持花费在控制之下时,仍然不是非常容易对与比赛动力学的原型和实验。
With牢固这在头脑里,这本书设法演讲最重要的问题的之一是: 也许要求什么做应用的比赛一般来说设计可行为比赛开发商我设法提供几个答复。
I认为调查应用的比赛设计就象I’ve被尝试对这本书的目的给所有发芽的比赛开发商一个机会直接得知设计挑战,当要求建立的开发商考虑也许帮助缓和某些同样挑战的解答时。 我看见此作为也许帮助做更加有趣的种类gameplay可能的对话。当然,当we’ll详细很快看见,它经常下来到畜生发展具体: 工具,光滑的工具对引擎接口、对原型的充分能力和实验,开始您的发育周期从可以为往乐趣区域的改善和提炼正在进行中被修改和被调整的坚实概念,等等。
Those比赛开发商或在支持的比赛美满的建筑成功用最强有力和最动态的方式的媒件提供者,从而使能开发商对修造在这最佳的gameplay可能,大概将发现自己在比赛销售图的上面。 它isn’t秘密数today’s畅销的比赛根据技术象再回报令人信服地允许比赛制造者更多时刻充实扣人心弦的美满的细节和担心跳过庞大技术障碍的商品。 我的点可以被总结这里: 如果内容是国王, it’s时间修造王位。
It’s在这种精神上书被创造了。 It’s时间问难题和发现坚实答复在应用的比赛设计区域。 It’s时间移动远离必须学会一套全新的设计工具每20分钟。 我知道,如果您使用作为一个起点被装配的这里材料, you’ll很快发现许多办法迅速建立或加强帮助塑造比赛设计对许多力量的您的理解。