创新公司的一位副总裁曾感叹3D图形领域就象流行时尚一样变换莫测,而游戏制作领域又何尝不是如此呢?用句《红楼梦》里的话说,"不是东风压倒西风,就是西风压倒东风"。要想在竞争激烈的游戏制作中站稳脚跟,立于不败,不付出点代价是不可能的。Blizzard虽然一贯的以其精良的制作每每给对手带来重创,但其自身,也曾经经历过一次惨痛的教训。这个教训就是众人皆知的“魔族王子”(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。 Blizzard的前身成立于1990年,当时它有个古怪的名字,叫做"硅与神经突起"(Silicon & Synapse)。直到1994年他们发行第一部游戏时,才正式启用了Blizzard这个名称。那部游戏就是大名鼎鼎的魔兽争霸(Warcraft: Orcs and Humans)。
魔兽争霸成功以后,Blizzard又推出了魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)。在这两部游戏中,Blizzard精心构造了一个崭新独特的世界,编制出一个很诱人的背景故事。虽然即时战略游戏对情节和人物的表现缺乏强有力的手段,但那些游戏中的代表人物还是深入玩家的脑海,比如Medivh、Lothar、Nerzhul等等。当时正是RTS游戏风起云涌的时代,换句话说,RTS还是新生事物。Blizzard的所有成员绝大多数都是狂热的游戏玩家,但你可以想象,在RTS时代以前,他们玩的显然都不是此类游戏。实际上,他们中的很多很多人都是冒险游戏的爱好者。
这个故事听起来很不错,有点奥德塞和出埃及记的混合意味。玩家们非常喜欢游戏的视角,因为它是从魔族的角度来看待世界。还记得《地下城守护者》发售时的空前热烈吗?人们总是喜欢新奇的东西。不过,魔族王子从一开始就有一个竞争对手,即"猴岛小英雄III"(Monkey Island III),这成了Blizzard的一块心病。